Задача процесса — доставить участникам ряд переживаний и эмоций, дать процессы, в которых можно приобрести новый опыт через непосредственное практическое участие.
Элемент графического интерфейса, небольшая картинка, представляющая приложение, файл, каталог, окно, компонент операционной системы, устройство и т. п.
Независимо компилируемый программный модуль, динамически подключаемый к основной программе, предназначенный для расширения и/или использования её возможностей.
Программное обеспечение для просмотра веб-сайтов, то есть для запроса веб-страниц (преимущественно из Сети), их обработки, вывода и перехода от одной страницы к другой.
Комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с разнородными данными (графика, текст, звук, видео), организованными в виде единой информационной среды.
В компьютерной терминологии основное окно графической среды пользователя вместе с элементами, добавляемыми в него этой средой.Обычно на рабочем столе отображаются основные элементы управления графической средой и, опционально, какое-либо фоновое изображение.
Издание практического назначения, с кратким изложением сведений в систематической форме, в расчёте на выборочное чтение, на то, чтобы можно было быстро и легко навести по нему справку.
Вёрстка веб-страниц — процесс формирования (вёрстка) веб-страниц в текстовом либо WYSIWYG-редакторе, следующий этап после веб-дизайна; а также результат этого процесса, то есть собственно веб-страницы. Табличная вёрстка. Ранее была основным методом вёрстки, но и сейчас широко применяются в самых разных случаях. С помощью таблиц делают рамки, задают модульные сетки, создают цветной фон, выравнивают элементы и т. д. Слои использовались в браузере Netscape (тег ), и представляли собой структурные элементы, которые можно размещать на веб-странице путем наложения их друг на друга с точностью до пикселя[источник не указан 386 дней]. Скрипты при этом позволяли изменять параметры слоя динамически. Блочная вёрстка Вёрстка при помощи блоков (тег
) и описывающих их таблиц стилей (CSS). Реализует концепцию семантичной вёрстки. До недавнего времени в качестве основных инструментов верстки выступали таблицы и фреймы (фреймы, ввиду их некоторых проблем[1], уходят в прошлое: например,...
Спектр инструментальных средств, необходимых для программирования и эксплуатации систем управления, построенных на основе программируемых контроллеров...
Драйвер-это компьютерная программа, с помощью которой другая программа (обычно операционная система) получает доступ к аппаратному обеспечению некоторого устройства,а утилита-компьютерная программа, расширяющая стандартные возможности оборудования и операционных систем, выполняющая узкий круг специфических задач.
Это компьютерная программа, с помощью которой другая программа (обычно операционная система) получает доступ к аппаратному обеспечению некоторого устройства. Утилиты предоставляют доступ к возможностям (параметрам, настройкам, установкам), недоступным без их применения, либо делают процесс изменения некоторых параметров проще (автоматизируют его).
Видеокурс
представляет собой мультимедийный комплекс для самостоятельного
освоения работы с графическим пакетом 3ds max. Учебный материал
представлен в виде интерактивных видеолекций. Процесс обучения предельно
прост и приближен к занятиям с преподавателем. Ученик слышит голос
преподавателя, читающего лекцию, и видит на экране его действия,
совершаемые в процессе рассказа. Продвинутая версия курса для более
детального изучения работы с графическим пакетом 3ds max.
Содержание 3ds Max. Базовый:
Глава 1. Интерфейс
Меню File
Меню Edit
Меню Tools/Group
Меню Group/Views/Create/Modifiers/Character/reactor/Animation/GraphEdit
Меню Rendering/Customize/Max/Help
Главная панель инструментов. Часть 1
Главная панель инструментов. Часть 2
Командная панель, панель анимации. Часть 1
Командная панель, панель анимации. Часть 2
Навигация в окнах проекций. Часть 1
Навигация в окнах проекций. Часть 2
Настройка окон
Контекстное меню, фон, сетка
Настройка панели инструментов
Настройка меню. Настройка параметров программы. Часть 1
Настройка меню. Настройка параметров программы. Часть 2
Глава 2. Трехмерные объекты
Параллелепипед
Сфера. Геосфера
Цилиндр, конус, труба, кольцо
Пирамида, чайник, плоскость
Многогранник, скошенный параллелепипед и цилиндр
Волнообразное кольцо
Тор и шланг
Деревья, стены, забор
Лестницы, двери, окна
Выделение объектов и фильтры выбора. Часть 1
Выделение объектов и фильтры выбора. Часть 2
Именованные наборы
Перемещение, вращение, поворот
Точные движения объектов, блокировка осей
Клонирование. Часть 1
Клонирование. Часть 2
Зеркальные копии, инструмент размещения
Группы
Свойства объектов
Видимость объектов
Опорная точка
Выравнивание объектов
Слои
Связь объектов, прямая кинематика
Схематический вид. Часть 1
Схематический вид. Часть 2
Морфинг
Ландшафт
Булевские операции
Лофтинг
Деформации лофтинговых объектов
Распределение одного объекта по другому
Внедренная форма, соединение
Оболочка
Снег и спрей. Часть 1
Снег и спрей. Часть 2
Super spray
Типы частиц Super spray. Часть 1
Типы частиц Super spray. Часть 2
Пузырьки воздуха. Часть 1
Пузырьки воздуха. Часть 2
Буран
Массив частиц. Часть 1
Массив частиц. Часть 2
Облако. Часть 1
Облако. Часть 2
Течение частиц. Часть 1
Течение частиц. Часть 2
Течение частиц. Часть 3
Мотор
Давление
Водоворот
Бомба. Часть 1
Бомба. Часть 2
Следование пути
Тяга, Гравитация, Ветер, Вытеснение
Отражатели
Глава 3. Моделирование
Редактирование каркаса. Часть 1
Редактирование каркаса. Часть 2
Сглаживание каркаса
Сгиб, сужение
Нерегулярность (шум)
Растягивание и искривление
Вздутие и сферичность
Ослабление и плавление
Смещение
Модификатор свободной деформации
Модификаторы выделения
Рябь и волна
Обрезка и наклон
Отражение и решетка
Толщина объекта и связанная трансформация
Линии
Основные виды сплайнов
Редактирование сплайна
Настройка геометрии. Часть 1
Настройка геометрии. Часть 2
Редактирование на уровне вершин. Часть 1
Редактирование на уровне вершин. Часть 2
Редактирование на уровне сегментов и сплайнов. Часть 1
Редактирование на уровне сегментов и сплайнов. Часть 2
Выдавливание и создание тела вращения
Создание модели пешки и слона
Редактирование геометрии. Часть 1
Редактирование геометрии. Часть 2
Редактирование на уровне вершин. Часть 1
Редактирование на уровне вершин. Часть 2
Редактирование на уровне ребер, границ и полигонов. Часть 1
Редактирование на уровне ребер, границ и полигонов. Часть 2
Пример: создание ладьи
Пример: создание коня. Часть 1
Пример: создание коня. Часть 2
Пример: создание коня. Часть 3
Модификаторы каркасных объектов
Оптимизация геометрии
Раскраска вершин
Кривые и поверхности NURBS. Часть 1
Кривые и поверхности NURBS. Часть 2
Инструменты редактирования для NURBS
Панель инструментов NURBS. Операции с точками
Панель инструментов NURBS. Операции с кривыми
Панель инструментов NURBS. Операции с поверхностями. Часть 1
Панель инструментов NURBS. Операции с поверхностями. Часть 2
Создание модели вазы
Патчи, создание поверхностей. Часть 1
Патчи, создание поверхностей. Часть 2
Содержание 3ds Max. Продвинутый:
Глава 1. Материалы
Редактор материалов. Часть 1
Редактор материалов. Часть 2
Настройка параметров
Свойства материалов. Часть 1
Свойства материалов. Часть 2
Создание простейших материалов. Часть 1
Создание простейших материалов. Часть 2
Обозреватель материалов/карт и библиотека материалов
Настройки стандартного материала
Создание модели карандаша. Часть 1
Создание модели карандаша. Часть 2
Материалы архитектурный и смешанный. Часть 1
Материалы архитектурный и смешанный. Часть 2
Материалы композитный, двусторонний и верх/низ. Часть 1
Материалы композитный, двусторонний и верх/низ. Часть 2
Материал lnk'n'Paint
Общие настройки карт. Часть 1
Общие настройки карт. Часть 2
Растровые карты
Текстура с прозрачными местами
Карты градиента
Вихрь и черно-белое поле
Дерево и ячейки
Шум, волны и выбоины
Мрамор, планета дым
Пятна, брызги и кладка. Часть 1
Пятна, брызги и кладка. Часть 2
Отражение и преломление. Часть 1
Отражение и преломление. Часть 2
Проецирование карт
Модификатор Unwrap
Глава 2. Анимация
Основные понятия и управление анимацией. Часть 1
Основные понятия и управление анимацией. Часть 2
Создание ключей анимации и изменение их параметров. Часть 1
Создание ключей анимации и изменение их параметров. Часть 2
Траектория движения объектов и предварительный показ анимации
Размещение ладьи, слона, коня и пешки
Создание короля с ферзем и клонирование фигур
Задание материалов
Анимация партии
Ход конем. Часть 1
Ход конем. Часть 2
Взрыв и плавление фигур. Часть 1
Взрыв и плавление фигур. Часть 2
Просмотр треков - Редактор кривых. Часть 1
Просмотр треков - Редактор кривых. Часть 2
Просмотр треков - Редактор времени
Настройка ключей, кривых и фильтрация треков. Часть 1
Настройка ключей, кривых и фильтрация треков. Часть 2
Отскок мяча. Часть 1
Отскок мяча. Часть 2
Применение контроллеров
Контроллеры ограничений: Присоединение, поверхность, путь
Контроллеры ограничений: Путь, слежка и положение
Контроллеры ограничений: Ориентация
Контроллеры положения. Часть 1
Контроллеры положения. Часть 2
Контроллеры вращения и увеличения. Часть 1
Контроллеры вращения и увеличения. Часть 2
Контроллер выражений. Часть 1
Контроллер выражений. Часть 2
Утилита Dynamics. Часть 1
Утилита Dynamics. Часть 2
Игра в бильярд. Часть 1
Игра в бильярд. Часть 2
Утилита Reactor. Часть 1
Утилита Reactor. Часть 2
Поведение чайника, брошенного в воду
Имитация веревок. Часть 1
Имитация веревок. Часть 2
Имитация динамики ткани
Лототрон. Часть 1
Лототрон. Часть 2
Глава 3. Визуализация сцены
Источники света: всенаправленный и прожектор. Часть 1
Источники света: всенаправленный и прожектор. Часть 2
Прямой свет, небесный и фотометрические источники света. Часть 1
Прямой свет, небесный и фотометрические источники света. Часть 2
Тень
Камеры наблюдения. Часть 1
Камеры наблюдения. Часть 2
Визуализация сцены и ее параметры. Часть 1
Визуализация сцены и ее параметры. Часть 2
Туман
Объемный свет
Огонь
Применение камеры, освещения и взрыва в шахматной партии. Часть 1
Применение камеры, освещения и взрыва в шахматной партии. Часть 2
Глава 4. Анимация персонажа
Системы костного скелета. Часть 1
Системы костного скелета. Часть 2
Модификатор Skin (Кожа). Часть 1
Модификатор Skin (Кожа). Часть 2
Система инверсной кинематики
Ограничение вращения суставов
Система инверсной кинематики для имитации ноги примитивами, контроллеры
Глава 5. Character studio
Создание объекта Biped и его настройки
Анимация ходьбы
Средство Motion Flow - Последовательность движений. Часть 1
Средство Motion Flow - Последовательность движений. Часть 2
Средство Crowd - Толпа. Часть 1
Средство Crowd - Толпа. Часть 2
Глава 6. Язык Max
Интерфейс Max
Средство MacroRecorder. Часть 1
Средство MacroRecorder. Часть 2
Основы языка Max. Часть 1
Основы языка Max. Часть 2
Скриншоты:
Размер: 406,89/448,45 MB, Rus, Free Название: 3ds Max. Базовыйкурс. Название: 3ds Max. Продвинутый курс. Тип издания: Портативный бесплатный видеокурс Назначение: Обучающий видеокурс Год: 2011 Платформа: PC Язык интерфейса: Русский Таблетка: Не требуется
3ds Max. Базовый обучающий видеокурс:Скачать: 3ds Max. Продвинутый обучающий видеокурс:Скачать: ВНИМАНИЕ! Данные файлы предоставлены вам исключительно в
ознакомительных целях. Все права на конкретные продукты принадлежат их
правообладателям. Если вы воспользовались данными программными
продуктами, то подразумевается, что вы являетесь обладателем лицензии
или же вы удалите данные продукты по истечении ознакомительного периода
использования. За правонарушения, связанные с нелицензированным
использованием, представленной на диске продукции, автор сборки, а также
автор поста, ответственности не несет.